32 Creatieve technieken gebruikt in advertentie (voorgesteld door Nickerson)

Nickerson geeft een samenvatting van de verschillende creativiteitstechnieken van advertenties die zijn voorgesteld!

1. Vaststellen van het doel en de intentie.

2. Bouw van basisvaardigheden.

3. Aanmoedigen van acquisities van domeinspecifieke kennis.

4. Het stimuleren en belonen van nieuwsgierigheid en onderzoek.

5. Bouwmotivatie, vooral interne motivatie.

6. Het stimuleren van vertrouwen en de bereidheid om risico's te nemen.

7. Focussen op meesterschap en zelfcompetitie.

8. Bevorderbare overtuigingen over creativiteit.

9. Kansen bieden voor keuze en ontdekking.

10. Zelfmanagement ontwikkelen.

11. Onderwijstechnieken en strategieën om creatieve prestaties te vergemakkelijken.

12. Zorg voor balans.

JP Guilford's groep ontwikkelde de Torrance-tests van creatief denken. Ze omvatten eenvoudige tests van afwijkend denken en andere probleemoplossende vaardigheden, die werden gescoord op:

ik. fluency:

Het totale aantal interpreteerbare, zinvolle en relevante ideeën gegenereerd als reactie op de stimulus.

ii. Flexibiliteit:

Het aantal verschillende categorieën relevante antwoorden.

iii. originaliteit:

De statistische zeldzaamheid van de antwoorden onder de proefpersonen

iv. Uitwerking:

De hoeveelheid detail in de antwoorden

De belangrijkste creatieve technieken zijn:

1. PDCA:

Het baanbrekende werk van Dr Deming op het gebied van kwaliteitsbeheer heeft geleid tot een continu proces om producten en diensten van betere kwaliteit te bereiken en om het proces dat hen levert te verbeteren. De PDCA-cyclus, of "Deming-cyclus" zoals deze vaak wordt genoemd, bestaat uit vier fasen: Plannen, Doen, Controleren, Handelen.

ik. Plan:

Bepaal de oorzaak van het probleem en plan vervolgens een verandering of een test gericht op verbetering.

ii. Do:

Voer de wijziging of de test uit, bij voorkeur in een pilot of op kleine schaal.

iii. Controleren:

Controleer om te zien of het gewenste resultaat is bereikt, wat of er iets fout is gegaan en wat er is geleerd.

iv. Handelen:

Accepteer de wijziging als het gewenste resultaat is bereikt. Als het resultaat niet naar wens was, herhaalt u de cyclus met behulp van de kennis uit de vorige cyclus.

Hoewel dit een continue cyclus is, moet je ergens beginnen. Als een probleemoplossend proces zou je normaal gesproken in de Check-fase beginnen, controleren wat de vereisten zijn en de realiteit is. De kloof tussen realiteit en vereisten zal je in staat stellen om te bepalen of je moet handelen om dit als een probleemoplossende techniek te gebruiken, het vertrouwt erop dat er al een proces is dat kan worden aangepast. Een meer verfijnde versie van PDCA is het 7 stappenmodel voor probleemoplossing.

2. Attribuut Listing:

Attribuutlijst is een techniek die wordt voorgesteld door Robert Crawford en die:

ik. Neemt een bestaand product of systeem,

ii. Breekt het in delen,

iii. Identificeert verschillende manieren om elk onderdeel te bereiken, en dan

iv. Herschikt deze om nieuwe vormen van het product of systeem te identificeren.

3. Tug of War:

Tug-of-War is een Force-Field Analysis-techniek van Michael Michalko en wordt in detail beschreven in zijn boek Thinkertoys. Het proces is;

1. Geef het probleem aan

2. Beschrijf het beste scenario

3. Beschrijf het worstcasescenario

4. Noteer de voorwaarden voor elk scenario voor elk geval, wat enkele van de dingen zijn die die uitkomst helpen / hinderen

5. Let op de "Tug-of-War" -probeer en kijk naar de tegengestelde krachten die kunnen helpen / belemmeren, en zie welke kan worden gewijzigd.

4. Visual Brainstorming:

Wanneer het traditionele denken oud of opgedroogd is, kan visueel brainstormen met grafische ideeën een nuttig alternatief zijn

Idea Generation Phase heeft een hoog doelwit ingesteld: bijv. Het genereren van 20-30 basisideeënschetsen over een specifiek probleem in 1 uur. Als je in groepen begint met privéschetsen die je vervolgens verzamelt, Misschien een round robin. Snelle, impulsieve ideeën die in een schets worden geplaatst, kunnen helpen om onontwikkelde 'verloren' gedachten / ideeën te vermijden. Rapi-reactie op een idee met een onmiddellijke schets creëert een momentum en voorkomt dat kritieke denkprocessen ingrijpen.

Evaluatiefase, met een verzameling geschetste ideeën, kunnen ze nu worden geëvalueerd.

1. Presenteer je idee-schetsen, probeer ze met zoveel mogelijk verbeeldingskracht te observeren

2. Beschouw jezelf als een criticus, dus bekijk ze vanuit een ander perspectief

3. Roteer de schetsen, plaats afbeeldingen op afbeeldingen, bedek de bovenste helft van de onderste helft. Deze verschillende tactieken kunnen nog een ander idee inspireren.

4. Vergelijking. Alle schetsen samenvoegen, complexe simplistische plaatsen, vergelijkingen maken, in dit stadium kunnen meer ideeën worden gegenereerd.

5. Log alle ideeën in die je tijdens de sessie te binnen schiet, gebruik verschillende gekleurde pennen om de eerste ideeën aan te geven, door te gaan met ideeën en vervolgens meer belangrijke ideeën te finaliseren.

5. Pratende Plaatjes:

Talking Pictures is van het boek Instant Creativity van Brian Clegg en Paul Birch. Wanneer een groep die in de fase voor het genereren van ideeën een beetje muf is, een kleine extra stimulans nodig heeft, moet deze worden opgesplitst in teams, die elk een digitale camera en toegang tot een printer moeten krijgen. Vervolgens moeten de teams ongeveer 5 minuten buiten de directe omgeving doorbrengen, waarbij ze foto's maken van ongebruikelijke objecten of objecten uit ongebruikelijke hoeken.

Hoe meer bizar, hoe beter. De groepen moeten vervolgens weer bij elkaar komen en hun foto's naar de andere groepen distribueren. Elke groep zou nu de verstrekte afbeeldingen moeten gebruiken om associaties te creëren die bij hen opkomen en deze associaties vervolgens gebruiken voor het genereren van ideeën. Aan het einde van de sessie kunt u alle ideeën samen verzamelen door ze op flipcharts te schrijven of u kunt de groepen vragen om hebben hun eigen lijst weergegeven en laten deze weergeven voor algemene inzage.

6. Brain Sketching:

Deze techniek die Van Gundy in 1988 voorstelde, is een Brain Writing-techniek en een variant op pincards, maar je krijgt passeerende schetsen in plaats van geschreven ideeënlijsten rond de groep. Zoals gebruikelijk bij de meeste hersenschrijvende technieken, is slechts een beperkte facilitatie-vaardigheid vereist.

1. Een groep van 4-8 personen zit rond een tafel, of in een kring van stoelen. Ze moeten ver genoeg van elkaar zijn om wat privacy te hebben. De probleemstelling is afgesproken en besproken totdat begrepen.

2. Elke deelnemer trekt privé een of meerdere schetsen (elk op afzonderlijke vellen papier) over hoe het kan worden opgelost door elke schets door te geven aan de persoon aan zijn rechterkant wanneer deze is voltooid. De facilitator suggereert dat schetsen niet langer dan 5 minuten moeten duren om te tekenen.

3 Deelnemers nemen de schetsen die aan hen zijn doorgegeven en ofwel ontwikkelen ze, ofwel annoteren ze, of gebruiken ze om nieuwe eigen schetsen te stimuleren, het aangepaste origineel en / of eventuele nieuwe schetsen door te geven aan hun buurman wanneer ze klaar zijn.

4. Nadat het proces een geschikte periode heeft gedraaid en / of de energie lager is, worden de schetsen verzameld.

5. Het zal waarschijnlijk helpen om alle schetsen weer te geven en deze op hun beurt te bespreken en op te lossen.

Ga vervolgens verder met elk geschikt indelings-, evaluatie- en selectieproces.

7. Brainstormen:

Brainstorming werd geïntroduceerd door Alex Osborn, oprichter van de Creative Education Foundation en medeoprichter van het reclamebureau BBDO. De term brainstormen is een veel gebruikt woord in de Engelse taal geworden als een algemene term voor creatief denken. De basis van brainstormen is het genereren van ideeën in een groepssituatie gebaseerd op het principe van opschortend oordeel - een principe waarvan wetenschappelijk onderzoek zeer productief is gebleken in individuele en groepsinspanning. De generatiefase staat los van de beoordelingsfase van het denken.

8. Catwoe:

CATWOE 'is een ezelsbruggetje voor een checklist voor probleem- of doeldefinitie (Checkland en Scholes, Soft Systems Methodology in Action, 1990). CATWOE wordt toegepast op het systeem dat het probleem, het probleem of de oplossing bevat, in plaats van op het probleem of doel zelf - dat wil zeggen: 'Een systeem om ...' 'Een systeem voor ...'; of 'Een systeem dat ...'. Een dergelijke definitie zou moeten omvatten:

ik. С De 'klanten van het systeem'. In deze context betekent 'klanten' degenen die aan het ontvangende einde zijn van wat het ook is dat het systeem doet. Is het duidelijk uit uw definitie wie er wint of verliest?

ii. A De 'actoren', dat wil zeggen diegenen die de in het fictieve systeem beoogde activiteiten daadwerkelijk zouden uitvoeren.

iii. T Het 'transformatieproces'. Wat doet het systeem met de ingangen om ze in de uitgangen om te zetten.

iv. W Het 'wereldbeeld' dat achter de definitie van de wortel ligt. Door het systeem in zijn bredere context te plaatsen, kunnen de gevolgen van het algehele systeem worden benadrukt. Het systeem kan bijvoorbeeld aanwezig zijn om te helpen de wereld milieuveiliger te maken, en de gevolgen van systeemfalen kunnen aanzienlijke vervuiling zijn.

v. О De 'eigenaar (s)' - di degenen die voldoende formele macht over het systeem hebben om het te stoppen, als ze dat willen (hoewel ze dit meestal niet willen doen).

vi. E De 'milieubeperkingen'. Deze omvatten dingen zoals ethische limieten, voorschriften, financiële beperkingen, bronbeperkingen, limieten vastgesteld op basis van referentietermen, enzovoort.

Alleen al het werken met CATWOE, door elk element toe te voegen terwijl je gaat, kan leiden tot een onhandelbare definitie. Het is misschien beter om te kijken naar welke de belangrijkste elementen zijn van CATWOE voor een bepaald systeem en gebruik de relevante subset.

9. Causale mapping:

Causale mapping (ook bekend als cognitieve mapping) helpt bij het creëren van een structuur voor rommelige of complexe gegevens en dus voor iets dat bespreekbaar en deelbaar is.

10. Cherry Split:

Cherry Split is een "attribute listing" -techniek van Michael Michalko en wordt gedetailleerd beschreven in zijn boek Thinkertoys. Het proces omvat:

1. Geef de uitdaging aan - in twee woorden

2. Splits de uitdaging in twee afzonderlijke attributen

3. Splits elk attribuut in twee verdere attributen

4. Ga door met het splitsen van elk kenmerk in nog 2 attributen, totdat je genoeg hebt om mee te werken.

5. Bekijk elk attribuut per keer en probeer manieren te bedenken om het te veranderen of te verbeteren.

6. Re-assembleer de attributen

11. Chunking:

Chunking is een term die in NLP wordt gebruikt om het proces van het groeperen van items in grotere of kleinere groepen (of "chunks") te beschrijven. Chunking helpt bij het organiseren van het denken en het omgaan met informatie. Chunking stelt ons in staat om efficiënter te worden in het categoriseren van informatie. Items kunnen worden ingedeeld in verschillende groepen, van het algemene naar het specifieke, en omgekeerd.

12. Kring van kansen:

Circle of Opportunity is een Morphological Forced Connections-techniek van Michael Michalko en wordt gedetailleerd beschreven in zijn boek Thinkertoys. Het proces is

1. Geef de uitdaging aan

2. Teken een cirkel en nummer hem als een klok (nummer 1 tot en met 12)

3. Selecteer 12 attributen

4. Gooi een paar dobbelstenen om het eerste attribuut te selecteren

5. Gooi een paar dobbelstenen om het tweede attribuut te selecteren

6. Beschouw de attributen, zowel afzonderlijk als gecombineerd, om een ​​verband te vinden tussen de twee attributen.

7. Zoek naar een link tussen uw vereniging en uw uitdaging

13. Component detaillering:

De component detailing techniek (Watkin, 1985) heeft associaties met Attribute Listing en Brain Sketching. Onderdelen worden op dezelfde manier getekend als het spel van de oude kinderen, waarbij afbeeldingen van hoofden, lichamen en benen van verschillende mensen worden gecombineerd om een ​​bizar samengesteld persoon te maken. De methode werkt het beste wanneer het 'probleem' het ontwerp van een fysiek object is, maar het kan ook werken met problemen waarvan de componenten een duidelijke logische, in plaats van fysieke relatie tot elkaar hebben.

14. Conceptventilator:

Edward de Bono bedacht het concept van de Concept Fan in zijn boek 'Serious Creativity'. De Concept Fan is een manier om alternatieve benaderingen van een probleem te ontdekken als je alle voor de hand liggende oplossingen hebt afgedaan. Het ontwikkelt het principe van 'een stap terug doen' om een ​​breder gezichtspunt te krijgen. In eerste instantie moet de Concept Fan een cirkel tekenen in het midden van een groot stuk papier en vervolgens het probleem in het midden van de cirkel schrijven.

De uitstralingslijnen moeten rechts ervan worden getekend en vertegenwoordigen mogelijke oplossingen voor het probleem. Het is mogelijk dat de ideeën die zijn verzonnen onpraktisch zijn of het probleem niet echt oplossen. Als dit het geval is, zou men een 'stap terug' moeten doen voor een bredere analyse van het probleem. Een cirkel links van de eerste cirkel tekenen doet dit door de bredere definitie in deze nieuwe cirkel te schrijven en deze te koppelen aan een pijl om aan te geven dat deze uit de eerste cirkel komt.

15. Disney Creativiteit Strategie:

Deze techniek is ontwikkeld door Robert Dilts, een pionier in NLP, door te kijken naar de manier waarop Walt Disney zo succesvol was in het omzetten van fantasieën in realiteit. De strategie scheidt de drie cruciale rollen in het proces;

ik. Dromer:

Dit is het visionaire grote plaatje dat wordt geproduceerd. Zonder grenzen, beperkingen of terughoudendheid. De positie van de dromer maakt meestal gebruik van de visuele weergave. Vraag jezelf af: "Wat wil ik echt, in een ideale wereld"

ii. Realist:

Hier worden de plannen georganiseerd en geëvalueerd om te bepalen wat realistisch is. Denk constructief na en bedenk een actieplan. Stel tijdframes en mijlpalen in voor voortgang. Zorg ervoor dat het kan worden gestart en onderhouden door de juiste persoon of groep. Vraag jezelf af "Wat zal ik doen om deze plannen te realiseren?"

iii. Criticus:

Hier test je het plan, zoek je naar problemen, moeilijkheden en onbedoelde consequenties. Denk aan wat er mis zou kunnen gaan, wat er ontbreekt, wat de spins-offs zullen zijn. Vergeet niet dat een criticus iemand is die zou moeten evalueren - niet alleen wijzen op wat verkeerd is. Vraag jezelf af: wat zou er mis kunnen gaan?

16. Doe niets:

Do Nothing is een techniek die Brian Clegg beschrijft in zijn boek Crash Course in Creativity. We nemen vaak de aanname dat er iets moet worden gedaan aan een bepaald probleem, maar wat gebeurt er als we "niets doen"? Stop en denk een tijdje, alleen of als een groep, over de resultaten als niets werd gedaan. Dit leidt meestal tot een van de drie mogelijke uitkomsten;

1. Het probleem hoeft niet te worden opgelost

2. U zult een beter idee hebben van de voordelen van het oplossen van het probleem

3. Je hebt een aantal alternatieve problemen gegenereerd om op te lossen

17. Valse gezichten:

Valse gezichten is een probleemomkeertechniek van Michael Michalko en wordt in zijn boek Denkerspeelgoed gedetailleerd gedefinieerd. Het proces omvat de volgende stappen:

1. Geef het probleem aan

2. Noteer de aannames

3. Daag de fundamentele aanname uit

4. Keer elke aanname om - Noteer het tegenovergestelde voor elke aanname.

5. Leg verschillende standpunten vast die nuttig voor u kunnen zijn

6. Vraag hoe je elke omkering voltooit door zoveel mogelijk gezichtspunten en ideeën op te sommen.

18. Focusgroepen:

Dit is een techniek die lijkt op 'Experts gebruiken', waarbij 'experts' worden gebruikt om ideeën en input te leveren aan een beleidsgroep of soortgelijke instantie. De experts kunnen ofwel vanuit het bedrijf worden opgezet (bijvoorbeeld een team uit alle lagen van het management om zich te concentreren op communicatievraagstukken) of ze kunnen externe experts zijn die worden ingeschakeld om een ​​frisse blik te werpen op het probleem.

19. Vrije vereniging:

Vrije associatie bevat elementen van verschillende andere idee-genererende technieken en hangt af van een mentale 'stroom van bewustzijn' en een netwerk van associaties waarvan er twee zijn.

ik. Seriële associatie, begin met een trigger, één registreert de stroom van ideeën die in je opkomt, elk idee dat de volgende triggert en uiteindelijk een potentieel bruikbare bereikt.

ii. Gecentreerde associatie (die dicht bij klassieke brainstorming ligt) vraagt ​​om meerdere associaties met de oorspronkelijke trigger te genereren, zodat men zich verdiept in een bepaald gebied van associaties.

In de regel wordt de seriële modus gebruikt om te 'reizen' totdat men een idee van wat interesse vindt, en dan grijpt men in de gecentreerde modus om dieper te graven rond het interessante item. Als het gecentreerde onderzoek eenmaal is uitgeput, moet het weer 'reizen', enzovoort.

20. Ideeënbus:

Idea Box is een morfologische analysetechniek van Michael Michalko en wordt in zijn boek Thinker toys in detail gedefinieerd. Het proces is;

1. Geef het probleem aan

2. Maak een lijst van de parameters van het probleem bovenaan de pagina

3. Lijstvariaties voor elke parameter, in een kolom eronder

4. Probeer verschillende combinaties uit combinaties, één uit elke kolom, en beschouw het als een mogelijke oplossing

21. Imagery Manipulation:

Imagery-manipulatie wordt gebruikt in een psychotherapeutische context en vereist bekwame helpers of moet worden uitgevoerd onder toezicht. De techniek maakt geen gebruik van het gebruikelijke rationele raamwerk (probleem verkennen, ideeën genereren, selecteren en implementeren) dat fundamenteel is voor de meeste probleemoplossende methoden.

Het is onnodig voor de helper om zich bewust te worden van de echte aard van de oorspronkelijke situatie of de uiteindelijke oplossing, in feite zal elke poging van de cliënt om 'realiteit' te introduceren succes belemmeren. In tegenstelling tot afbeeldingen van gidsen, is er geen voorafgaande ontspanningsfase vereist en wordt de verkenning van de beelden op een feitelijke manier uitgevoerd met zowel de hulpverlener als de cliënt in 'volwassen' modus, in staat tot kritisch oordeel.

De helper stelt vragen en suggereert antwoorden, terwijl de cliënt de huidige staat van afbeeldingen bekijkt en zijn eigen antwoorden probeert. Een klant moet worden ondersteund om ongepaste suggesties af te wijzen of ongedaan te maken, omdat deze een gevoel van verantwoordelijkheid moeten voelen voor het beheer van zijn eigen afbeeldingen. De techniek volgt deze 5 stappen:

1. Identificeer elementen:

In privé moet de cliënt hun probleemgebied herkennen en binnen dat gebied identificeren zeg 3 - 6 sleutelelementen.

2. Formuliersymbolen:

Nog steeds alleen werkend moet de klant elk van de geïdentificeerde sleutelelementen van 1, een symbool geven. Het symbool kan visueel, auditief, aanvoelend enz. Zijn, bijv. Een nieuw project kan het symbool van een boom hebben en een irritante collega kan een piepende deur zijn enzovoort. De Helper is op de hoogte van de geproduceerde symbolen, maar niet van de bronsituatie of -elementen.

3. Beschrijf afbeelding:

De cliënt wordt gevraagd een mentaal beeld te vormen van de assemblage van symbolen en deze te beschrijven aan de helper. De groene boom bevindt zich bijvoorbeeld op de achtergrond en ik hoor de piepende deur aan mijn rechterkant.

4. Gezamenlijke verkenning van beeld:

De helper en cliënt onderzoeken en breiden vervolgens deze afbeelding uit. Het wordt vaak duidelijk dat het beelddrama zich ontvouwt met een eigen richting en dat het enige verdere interventie vereist met nuttige tactieken zoals:

ik. Kijken naar dingen vanuit verschillende perspectieven

ii. Beweeg de symbolen ongeveer ten opzichte van elkaar, draai ze.

iii. Invullen van de foto (bijv. Details toevoegen, meer elementen toevoegen, uitbreiden, achterhalen).

iv. Onderzoek mogelijke transformaties - waar het in kan veranderen

v. middelen verankeren

vi. Onderzoek naar andere interventieroutes

5. Op weg naar oplossing en afsluiting:

Er komt een moment dat er een natuurlijk gevoel van afsluiting een 'breekpunt' is. Dit kan zich manifesteren in het plezier en de tevredenheid duidelijk merkbaar in de cliënt door de helper. Als alternatief kan een plateau worden bereikt waarbij een tussenliggend rustpunt natuurlijk aanvoelt, met meer te doen op een later tijdstip. Het proces duurt normaal minder dan een uur.

22. Lateraal denken:

Lateraal denken zoals voorgesteld door Edward de Bono wordt door Concise Oxford Dictionary gedefinieerd als "proberen problemen op te lossen door onorthodoxe of ogenschijnlijk onlogische methoden. Het gaat om zijwaarts bewegen bij het werken aan een probleem om verschillende percepties, verschillende concepten en verschillende ingangspunten uit te proberen. De term omvat verschillende methoden, waaronder provocaties om ons uit de gebruikelijke gedachtegang te halen. Lateraal denken snijdt patronen door in een zelforganiserend systeem en heeft veel te maken met perceptie.

23. Mind Mapping:

Mindmapping, ook wel 'spider diagrammen' genoemd door Tony Buzan, vertegenwoordigt ideeën, notities, informatie, etc. in verreikende boomdiagrammen. Om een ​​mindmap te tekenen:

ik. Maak een groot vel papier in landschap en schrijf een beknopte kop voor het algemene thema in het midden van de pagina.

ii. Start voor elk belangrijk subonderwerp of cluster van materiaal een nieuwe hoofdtak uit het centrale thema en label deze.

iii. Elk sub-sub-onderwerp of sub-cluster vormt een ondergeschikte tak naar de juiste hoofdtak

iv. Ga zo verder voor steeds fijnere subvertakkingen.

24. Morfologische analyse:

Morfologische analyse werd ontwikkeld door Fritz Zwicky als een methode voor het systematisch structureren en onderzoeken van de totale set van relaties in multidimensionale, meestal niet-kwantificeerbare probleemcomplexen. Morfologische analyse is een uitbreiding van Attribuut Listing. Stel je voor dat je een product hebt dat gemaakt kan worden van 3 soorten materiaal, in 6 mogelijke vormen, en met 4 soorten mechanismen.

Theoretisch zijn er 72 (3x6x4) potentiële combinaties van materiaal, vorm en mechanisme. Sommige van deze combinaties kunnen al bestaan; andere kunnen onmogelijk of onpraktisch zijn. De overgebleven producten kunnen prospectieve nieuwe producten zijn. Deze methode kan worden uitgebreid tot vrijwel elk probleemgebied dat dimensionaal gestructureerd kan worden.

25. NLP:

NLP staat voor Neuro-Linguïstisch Programmeren, een naam die de drie meest invloedrijke componenten omvat die betrokken zijn bij het produceren van menselijke ervaring: neurologie, taal en programmeren. Het neurologische systeem regelt hoe ons lichaam functioneert, de taal bepaalt hoe we communiceren en communiceren met andere mensen en onze programmering bepaalt de soorten modellen van de wereld die we creëren. Neuro-linguïstisch programmeren beschrijft de fundamentele dynamiek tussen geest (neuro) en taal (linguïstisch) en hoe hun wisselwerking ons lichaam en gedrag (programmeren) beïnvloedt. In essentie is alle NLP gebaseerd op twee fundamentele vooronderstellingen:

1. De kaart is niet het grondgebied:

Als menselijke wezens kunnen we de werkelijkheid nooit kennen. We kunnen alleen onze percepties van de werkelijkheid kennen. We ervaren en reageren op de wereld om ons heen voornamelijk door onze zintuiglijke representatiesystemen. Het zijn onze 'neuro-linguïstische' kaarten van de werkelijkheid die bepalen hoe we ons gedragen en die gedragingen betekenis geven, niet de werkelijkheid zelf. Het is over het algemeen niet de realiteit die ons beperkt of machtigt, maar eerder onze kaart van de werkelijkheid.

2. Leven en 'Geest' zijn Systeemprocessen:

De processen die plaatsvinden in een mens en tussen mensen en hun omgeving zijn systemisch. Onze lichamen, onze samenlevingen en ons universum vormen een ecologie van complexe systemen en subsystemen die allemaal interageren met elkaar en elkaar wederzijds beïnvloeden. Het is niet mogelijk om een ​​deel van het systeem volledig van de rest van het systeem te isoleren. Zulke systemen zijn gebaseerd op bepaalde 'zelforganiserende' principes en zoeken op natuurlijke wijze naar optimale evenwichtstoestanden of homeostase.

26. Checklist van Osborn:

Een basisregel van Brainstormen is gebaseerd op reeds gesuggereerde ideeën. Alex Osborn, de maker van klassieke brainstorming, heeft dit voor het eerst gecommuniceerd. Een checklist is geformuleerd als een middel om een ​​bestaand idee om te zetten in een nieuw idee. De checklist is ontworpen om flexibel te zijn, met een trial-and-error benadering. Een afleiding van de checklist van Osborn is SCAMPER. De checklist omvat:

ik. Overgezet naar ander gebruik / ... Indien gewijzigd? ...

ii. Aanpassen / Is er nog iets anders zoals dit? Wat zegt dit u / Is het verleden vergelijkbaar?

iii. Wijzigen? Geef het een nieuwe invalshoek? De kleur, het geluid, de geur, betekenis, beweging en vorm wijzigen?

iv. Vergroten? Kan er iets worden toegevoegd, tijd, frequentie, lengte, lengte, sterkte? Kan het worden gedupliceerd, vermenigvuldigd of overdreven?

v. verkleinen? Kan er iets worden weggenomen? Gemaakt kleiner? Verlaagd? Verkorte? Verlicht? Weggelaten? Uit elkaar gegaan?

vi. Plaatsvervanger? Verschillende ingrediënten gebruikt? Ander materiaal? Andere processen? Andere plaats? Andere aanpak? Andere toon? Iemand anders?

vii. Herschikken? Componenten ruilen? Verander het patroon, de volgorde of de lay-out? Verander het tempo of schema? Oorzaak en gevolg omzetten?

viii. Omgekeerde? Opposites? Achteruit? Rollen omdraaien? Van schoen wisselen? Draai tafels? Keer je je andere wang toe? Transponeren '+/-'?

ix. Combineren? Combineer eenheden, doelen, oproepen of ideeën? Een mix, een legering of een ensemble?

27. Scamper / Scammperr:

De SCAMPER-techniek, gemaakt door Bob Eberle en geschreven door Michael Michalko in zijn boek, Thinkertoys, helpt bij het bedenken van veranderingen die een bestaand product kan maken om een ​​nieuw product te maken via een checklist; deze kunnen direct worden gebruikt of als uitgangspunt voor lateraal denken. De veranderingen waar SCAMPER voor staat zijn:

ik. S - Plaatsvervanger - componenten, materialen, mensen

ii. С - Combineer - mix, combineer met andere assemblies of services, integreer

iii. A - aanpassen - wijzigen, functie wijzigen, een deel van een ander element gebruiken

iv. M - Vergroten - maak het enorm, langer, hoger, overdreven, extra functies

v. M - Wijzigen - schaal vergroten of verkleinen, van vorm veranderen, kenmerken wijzigen (bijvoorbeeld kleur)

vi. P - Gezet voor een ander gebruik

vii. E - Elimineer - verwijder elementen, vereenvoudig, reduceer tot kernfunctionaliteit

Michael Michalko stelde SCAMMPERR voor in Thinkpak, een uitbreiding van zijn eerdere SCAMPER-techniek. Deze techniek voegde een nieuwe dimensie toe van R dwz Reverse (draai binnenstebuiten of ondersteboven).

28. Zes denkhoeden:

Begin de jaren 80 bedacht Dr. Edward de Bono de methode Six Thinking Hats. De methode is een raamwerk voor denken en kan lateraal denken incorporeren. De zes hoeden vertegenwoordigen zes manieren van denken en zijn richtingen om te denken in plaats van labels om te denken. Dat wil zeggen, de hoeden worden proactief gebruikt in plaats van reactief. Het belangrijkste punt is dat een hoed een richting is om te denken in plaats van een etiket om te denken. De belangrijkste theoretische redenen om de Six Thinking Hats te gebruiken, zijn:

ik. Parallel denken aanmoedigen

ii. Stimuleer het denken op het volledige spectrum

iii. Apart ego van prestaties

Er zijn zes metaforische hoeden en de denker kan een van deze hoeden aan- of uittrekken om aan te geven welk type denken er wordt gebruikt. Dit aan- en uittrekken is essentieel. De hoeden mogen nooit worden gebruikt om individuen te categoriseren, ook al lijkt hun gedrag dit mogelijk uit te nodigen. Wanneer het in groep wordt gedaan, draagt ​​iedereen dezelfde hoed op hetzelfde moment.

White Hat denken:

Dit omvat feiten, cijfers, informatiebehoeften en hiaten. "Ik denk dat we op dit punt een witte hoed moeten hebben ..." betekent Laten we de argumenten en voorstellen laten vallen en naar de

Red Hat denken:

Dit omvat intuïtie, gevoelens en emoties. De rode hoed stelt de denker in staat om een ​​intuïtie voor te stellen zonder dit te rechtvaardigen. "Mijn rode hoed aantrekken, ik vind dit een vreselijk voorstel." Gewoonlijk kunnen gevoelens en intuïtie alleen in een discussie worden geïntroduceerd als ze door logica worden ondersteund. Meestal is het gevoel echt, maar de logica is onecht. De rode hoed geeft volledige toestemming aan een denker om zijn of haar gevoelens over het onderwerp op dit moment naar voren te brengen.

Black Hat denken:

Dit is de hoed van oordeel en voorzichtigheid. Het is een waardevolle hoed. Het is in geen enkel opzicht een inferieure of negatieve hoed. De zwarte hoed wordt gebruikt om aan te geven waarom een ​​suggestie niet past bij de feiten, de beschikbare ervaring, het gebruikte systeem of het beleid dat wordt gevolgd. De zwarte hoed moet altijd logisch zijn.

Yellow Hat denken:

Dit is het logische positieve. Waarom iets zal werken en waarom het voordelen zal vertonen. Het kan worden gebruikt om vooruit te kijken naar de resultaten van sommige voorgestelde acties, maar kan ook worden gebruikt om iets van waarde te vinden in wat al is gebeurd.

Green Hat denken:

Dit is de hoed van creativiteit, alternatieven, voorstellen, wat interessant is, provocaties en veranderingen.

Blue Hat denken:

Dit is de overzichts- of procesbeheersingshoed. Het kijkt niet naar het onderwerp zelf maar naar het 'denken' over het onderwerp. "Mijn blauwe hoed aantrekkend, ik denk dat we op dit punt wat meer groene hoed moeten denken." In technische termen houdt de blauwe hoed zich bezig met meta-cognitie

29. Synectics:

Synectics voorgesteld door WJ Gordon is gebaseerd op een eenvoudig concept voor probleemoplossing en creatief denken door schijnbaar ongerelateerde onderwerpen met elkaar te verbinden.

30. TILMAG:

TILMAG "Transformation idealer Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. Gecreëerd door Helmut Schlicksupp, vertaalt ruwweg uit de Duitse taal als" transformatie van ideale oplossingselementen met een gemeenschappelijke associatiematrix ". Het proces begint met de probleemdefinitie. Zodra het probleem is gedefinieerd, identificeert en definieert u de ideale oplossingselementen (ISE), die vervolgens worden gebruikt om een ​​matrix te construeren. Door 2 of meer van de Ideal Solution Elements aan te sluiten, krijgt u associaties die vervolgens worden teruggestuurd naar het probleem om mogelijke oplossingen te bieden.

31. Trigger methode:

De triggermethode is een analyse op basis van herhaling. Het ene idee triggert een ander en een ander enzovoort totdat er zoveel mogelijk gedachten zijn gegenereerd.

ik. Probleem wordt gedefinieerd, besproken en ideeën genoteerd

ii. Een selectie van deze ideeën wordt verzameld en vervolgens worden 5 - 10 willekeurig gekozen

iii. De 5 - 10 worden weergegeven en gebruikt als 'triggers' om meer ideeën te genereren.

iv. Debatteren en discussiëren stimuleert teambuilding

32. Trigger Sessions:

Trigger Sessions zijn een goede manier om veel ideeën naar beneden te halen uit ongetrainde middelen.

ik. De probleemeigenaar definieert het probleem

ii. Elk lid van een groep schrijft zijn ideeën in steno op (slechts 2 minuten)

iii. Eén lid leest zijn lijst voor - anderen doorhalen ideeën die zijn voorgelezen en noteren "Hitchhiked" -ideeën

iv. Het tweede lid leest zijn lijst met ideeën voor die nog niet zijn behandeld, gevolgd door andere leden

v. Het laatste lid leest zijn oorspronkelijke lijst en zijn "liftende" lijst en procedure wordt herhaald tegenstroom (dat wil zeggen, als er 6 mensen zijn, gaat de volgorde 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ...)

Een goede groep kan zeven passen beheren. Iedereen's paper wordt vervolgens verzameld en kan worden getypt in een enkele lijst met ideeën - alle duplicaten moeten tijdens de sessie zijn doorgehaald.